contoh draft proposal penelitian kualitatif “Pengaruh Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta”

  1. PENDAHULUAN
  2. Judul Penelitian

Pengaruh Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta

 Latar Belakang

Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai, harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah “Game Center” yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar, Realita pada masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.

Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah di dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah kebawah.

Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia. Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.

Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era modernisasi sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka. Termasuk peserta didik (mahasiswa) di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.

  1. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:

  1. Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar
  2. Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game online
  3. Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar
  4. Pembatasan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun batasan dalam penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Peneliti lebih membahas mengenai candu game online meliputi:

  1. Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
  2. Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
  3. Rumusan Masalah

Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:

  1. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
  2. Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
  3. Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:

  1. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
  2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
  3. Manfaat Penelitian

Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:

  1. Manfaat Teoritik
  2. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online dan lingkungan sosial game center.
  3. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang akan datang.
  4. Manfaat Praktis
  5. Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.
  6. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahsiswa.

 

  1. KAJIAN TEORI
  2. Diskripsi Teori dan Hasil Penelitian
  3. Kajian Tentang Motivasi

Pengertian Motivasi Menurut Para Ahli – Motivasi berasal dari kata “motif” yang diartikan sebagai daya upaya yang mendorong seseorang untuk melakukan  sesuatu. Menurut Sardiman 2006:73) motif merupakan daya penggerak dari dalam untuk melakukan kegaiatan untuk mencapai tujuan.

Definisi Motivasi adalah perubahan energi dalam diri (pribadi) seseorang yang ditandai dengan timbulnya perasaan dan reaksi untuk mencapai tujuan (Hamalik, 1992:173). Dalam Sardiman (2006:73) motivasi adalah perubahan energi dalam diri seseorangyang ditandai dengan munculnya “felling” dan didahului dengan tanggapan terhadap adanya tujuan.

Menurut Mulyasa (2003:112) motivasi adalah tenaga pendorong atau penarik yang menyebabkan adanya tingkah laku ke arah suatu tujuan tertentu. Peserta didik akan bersungguh-sungguh karena memiliki motivasi yang tinggi. Seorang siswa akan belajar bila ada faktor pendorongnya yang disebut motivasi.

Dimyati dan Mudjiono (2002:80) mengutip pendapat Koeswara mengatakan  bahwa siswa belajar karena didorong kekuatan mental, kekuatan mental itu berupa keinginan dan perhatian, kemauan, cita-cita di dalam diri seorang  terkadang adanya keinginan yang mengaktifkan, menggerakkan, menyalurkan dan mengarahkan sikap dan perilaku individu dalam belajar.

Jadi dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak didalam diri siswa yang menimbulkan kegiatan belajar menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar sehingga tujuan yang dikehendaki dapat tercapai. Dalam motivasi belajar dorongan merupakan kekuatan mental untuk melakukan kegiatan dalam rangka pemenuhan harapan dan dorongan dalam hal ini adalah pencapaian tujuan.

Fungsi motivasi

Dalam proses belajar, motivasi sangat diperlukan, sebab seseorang yang tidak mempunyai motivasi dalam belajar, tidak akan mungkin melaksanakan aktivitas belajar. Motivasi diperlukan dalam menentukan intensitas usaha belajar bagi para siswa. Menurut Djamarah (2002 : 123) ada tiga fungsi motivasi:

  • Motivasi sebagai pendorong perbuatan. Motivasi berfungsi sebagai pendorong untuk mempengaruhi sikap apa yang seharusnya anak didik ambil dalam rangka belajar.
  • Motivasi sebagai penggerak perbuatan. Dorongan psikologis melahirkan sikap terhadap anak didik itu merupakan suatu kekuatan yang tak terbendung,yang kemudian terjelma dalam bentuk gerakan psikofisik.
  • Motivasi sebagai pengarah perbuatan. Anak didik yang mempunyai motivasi dapat menyeleksi mana perbuatan yang harus dilakukan dan mana perbuatan yang diabaikan.

Menurut Hamalik (2003:161) fungsi motivasi adalah :

  • Mendorong timbulnya suatu kelakuan atau perbuatan. Tanpa adanya motivasi maka tidak akan timbul perbuatan seperti belajar
  • Motivasi berfungsi sebagai pengarah. Artinya mengarahkan perbuatan ke pencapaian tujuan yang diinginkan.
  • Motivasi berfungsi sebagai penggerak. Motivasi berfungsi sebagai mesin dalam mobil. Besar kecilnya motivasi akan menentukan cepat lambatnya suatu pekerjaan.

Menurut Sardiman (2006:85) ada 3 fungsi motivasi :

  • Mendorong manusia untuk berbuat, jadi sebagai penggerak atau motor yang melepaskan energi.
  • Menentukan arah perbuatan, yaitu kearah tujuan yang hendak dicapai
  • Menyeleksi perbuatan yakni menentukan perbuatan-perbuatan apa yang harus dikerjakan yang serasi guna mencapai tujuan dengan menyisihkan tujuan-tujuan yang tidak bermanfaat bagi tujuan tersebut.

Dengan adanya usaha yang tekun dan didasari motivasi maka siswa akan belajar dengan baik dan prestasi belajar akan optimal.

Jenis motivasi

Menurut Dimyati dan Mudjiono (2002:86) motivasi sebagai kekuatan mental individu memiliki 2 jenis tingkat kekuatan, yaitu:

  1. Motivasi Primer

Motivasi primer adalah motivasi yang didasarkan pada motif-motif dasar, motif dasar tersebut berasal dari segi biologis atau jasmani manusia. Dimyati mengutip pendapat Mc.Dougal bahwa tingkah laku terdiri dari pemikiran tentang tujuan dan perasaan subjektif dan dorongan mencapai kepuasan contoh mencari makan, rasa ingin tahu dan sebagainya.

 

  1. Motivasi sekunder

Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial, sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan kurasif, sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha pencapaian prestasi belajar.

 

Sifat motivasi

Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi juga berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan Mudjiono, 2002:90).

  1. Motivasi Intrinsik

Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.

  1. Motivasi Ekstrinsik

Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya. Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena terdorong oleh orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.

Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses belajar, dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang tinggi. Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati, 2002:91).

Teori motivasi

Menurut Sri Mulyani seperti dikutip  oleh Darsono (2000:62) teori motivasi dibagi menjadi tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam Dimyati mengutip pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5 tingkatan penting yaitu:

  • Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu sandang, papan atau perumahan, pangan.
  • Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang terkait fisik maupun psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
  • Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga diri, kesempatan untuk maju.
  • Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
  • Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang sesuai kemampuannya.

Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa yang memiliki kebutuhan akan motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun karena berbagai kebutuhannya dapat terpenuhi.

Ciri-ciri motivasi

Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada  diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:

  • Tekun menghadapi tugas
  • Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)
  • Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah
  • Lebih senang bekerja mandiri
  • Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin
  • Dapat mempertahankan pendapatnya
  • Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini
  • Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.

Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai motivasi yang cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika siswa memiliki minat untuk belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi kesulitan belajar.

Faktor-faktor yang mempengaruhi motivasi

Menurut Max Darsono, dkk (2000:65) ada beberapa faktor yang mempengaruhi motivasi belajar adalah:

  1. Cita-cita atau aspirasi siswa

Cita-cita atau aspirasi adalah suatu target yang ingin dicapai.Cita-cita  akan memperkuat motivasi belajar.

  1. Kemampuan belajar

Dalam belajar dibutuhkan berbagai kemampuan.Kemampuan ini meliputi beberapa aspek psikis yang terdapat dalam diri siswa, misalnya  penghematan, perhatian, ingatan, daya pikir, fantasi.

  1. Kondisi siswa

Siswa adalah makhluk yang terdiri dari kesatuan psikofisik. Kondisi siswa yang mempengaruhi motivasi belajar di sini berkaitan dengan kondisi fisik, dan kondisi psikologis. Seorang siswa yang kondisi jasmani dan rohani yang terganggu, akan menganggu perhatian belajar siswa, begitu juga sebaliknya.

  1. Kondisi lingkungan

Kondisi lingkungan merupakan unsur-unsur yang datang dari luar diri siswa. Kondisi lingkungan yang sehat, kerukuan hidup, ketertiban pergaulan  perlu dipertinggi mutunya dengan lingkungan yang aman, tentram, tertib dan indah, maka semangat dan motivasi belajar mudah diperkuat.

  1. Unsur-unsur dinamis dalam belajar

Unsur-unsur dinamis dalam belajar adalah unsur-unsur yang keberadaannya dalam proses belajar mengajar tidak stabil, kadang-kadang kuat, kadang-kadang lemah dan bahkan hilang sama sekali. Misalnya keadaan emosi siswa, gairah belajar, situasi dalam keluarga dan lain-lain.

  1. Upaya guru dalam pembelajaran siswa

Upaya yang dimaksud disini adalah bagaimana guru mempersiapkan diri dalam membelajarkan siswa mulai dari penguasaan materi,cara menyampaikannya, menarik perhatian siswa, mengevaluasi hasil belajar siswa, dan lain-lain. Bila upaya-upaya tersebut dilaksanakan dengan berorientasi pada kepentingan siswa, maka diharapkan dapat menimbulkan motivasi belajar siswa.

Motivasi mempunyai peranan penting dalam proses belajar mengajar baik bagi guru maupun siswa. Bagi guru mengetahui motivasi belajar dari siswa sangat diperlukan guna memelihara dan meningkatkan semangat belajar siswa. Bagi siswa motivasi belajar dapat menumbuhkan semangat belajar sehingga siswa terdorong untuk melakukan kegiatan belajar.

Upaya  meningkatkan motivasi belajar siswa

Menurut Djamarah (2002:125) ada beberapa bentuk dan cara untuk menumbuhkan motivasi dalam kegiatan belajar di sekolah, antara lain :

  1. Memberi angka

Angka dimaksud adalah simbol atau nilai dari hasil akivitas belajar anak didik. Angka merupakan alat motivasi yang cukup memberikan rangsangan kepada anak didik untuk mempertahankan atau bahkan lebih meningkatkan prestasi belajar di masa mendatang.

  1. Hadiah

Hadiah dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh nilai yang baik. Hadiah tersebut dapat digunakan orang tua atau guru untuk memacu belajar siswa.

  1. Kompetisi

Kompetisi adalah persaingan. Persaingan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Dengan saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa belajar.

  1. Ego-involvement

Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah satu bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa akan belajar dengan keras bisa jadi karena harga dirinya.

  1. Memberi ulangan

Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat belajar jika mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan merupakan strategi yang cukup baik untuk memotivasi siswa agar lebih giat belajar  juga merupakan sarana motivasi.

  1. Mengetahui hasil

Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat belajar. Dengan mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan harapan hasilnya akan terus meningkat.

  1. Pujian

Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik. Guru bisa memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan sekolah  Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan, mempertinggi gairah belajar.

  1. Hukuman

Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan dengan tepat dan bijak akan merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.

 

  1. Hasrat untuk belajar

Hasrat untuk belajar berati ada unsur kesengajaan, ada maksud untuk belajar. Hasrat untuk belajar merupakan potensi yang ada dalam diri siswa. Motivasi ekstrinsik sangat diperlukan agar hasrat untuk belajar itu menjelma menjadi perilaku belajar.

  1. Minat

Minat  besar pengaruhnya terhadap aktivitas belajar. Siswa yang berminat terhadap suatu mata pelajaran akan mempelajarinya dengan sungguh-sungguh, karena ada daya tarik baginya.Proses belajar akan berjalan lancar jika disertai dengan minat. Minat dapat dibangkitkan dengan :membandingkan adanya kebutuhan, menghubungkan dengan persoalan penggalaman yang lampau, memberi kesempatan untuk emndapatkan hasil yang baik, menggunakan berbagai macam metode menggajar.

  1. Tujuan yang diakui

Rumusan tujuan yang diakui dan diterima oleh siswa merupakan alat motivasi yang cukup penting. Dengan memahami tujuan yang hendak dicapai, akan timbul gairah ntuk belajar.

Dari berbagai uraian di atas, dapat disimpulkan bahwa indikator-indikator dari motivasi dalam penelitian ini adalah :

  • adanya minat untuk belajar
  • tekun dalam menghadapi tugas
  • senang memecahkan soal-soal
  • ulet dalam mengatasi kesulitan belajar

 

  1. Game Online
  2. Pengertian Game dan Online game dalam penelitian

Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest, physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”

Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam:  “…is a recreational activity involving one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b) some set of rules that determines what the players can do. Games are played primarily for entertainment or enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).

Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:

  • Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain
  • Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain
  • Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.
  • Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer:

A computer game is any sort of game that is played using a computer. The term is usually used in reference to games played using a personal computer.(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)

Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata permainan memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Beberapa permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut dengan permainan tradisional, sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan online (online game) adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakanjaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan clientServer adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu serverpada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkanclient-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server.

  1. Kerangka Berifikir

Hubungan keterkaitan antara variabel dependen dengan variabel independen dapat digambarkan sebagai berikut

 

 

 

Keterangan:

X         =         Game Online

Y         =          Motivasi Belajar

=          Hubungan Game Online dengan Motivasi Belajar Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial

 

  1. Penelitian Relevan
  2. Judul penelitian “KEGEMARAN BERMAIN GAME ONLINE PADA MAHASISWA” Penelitian ini dilakukan oleh Susilo Wibisono karena melihat adanya fenomena disekitarnya. Teknologi sebagai sebuah produk evolusi materi merupakan sebuah pedang yang bermata dua. Di satu sisi, ia merupakan potensi yang luar biasa dalam membawa manusia menuju kehidupan yang lebih berkualitas,namun di sisi lain ia juga memiliki potensi untuk menjerumuskan manusia dalam jurang kebinasaan. Game online merupakan satu capaian dalam teknologi informasi yang sampai saat ini masih belum banyak dimanfaatkan secara  Produk teknologi yang merupakan gabungan antara teknologi internet dengan permainan game komputer tersebut masih sebatas menjadi sarana hiburan yang mencandui para pemainnya. Hal yang lebih patut disayangkan lagi adalah bahwa sebagian pemain game online adalah kalangan mahasiswa yang pada dasarnya memiliki berbagai fungsi sosial. perkembangan yang hatus dipenuhi dalam posisinya sebagai sebuah pewaris kepemimpinan masa depan. Penelitian ini merupakan  upaya untuk memetakan bebagai dinamika psikologis yang terkait dengan kegemaran bermain game online pada mahasiswa. Pendekatan kualitatif merupakan satu pendekatan yang relevan dengan tujuan penelitian ini. Oleh karenanya peneliti menggunakan pendekatan kualitatif dengan desain studi kasus terhadap lima orang responden berstatus mahasiswa yang pernah menjadi pemain aktif game online. Studi kasus ini berupaya memetakan berbagai faktor yang mempengaruhi pengambilan keputusan responden untuk menjadi pemain game online, orientasi dalam permainan game online, proses yang terjadi selama permainan game online, berbagai implikasi yang dirasakan oleh responden terkait dengan kegemarannya bermain game online dan berbagai hal yang mempengaruhi pemain game onlie memutuskan berhenti menjadi pemain Berdasarkan hasil penelitian, diperoleh bahwa berbagai faktor yang mempengaruhi keputusan responden untuk menjadi pemain game online adalah faktor internal dan faktor eksternal. Faktor  internal yang masuk dalam kategori ini adalah rasa ingin tahu, kegemaran bermain game sejak kecil, dambaan memperoleh kebebasan di dunia maya, dan upaya merujudkan berbagai impian yang sulit dicapai. Faktor eksternal yang masuk antara lain informasi dari media massa tentang permainan game online,  adanya ajakan dari teman, dan faktor keluarga yang terlalu permisif. Orientasi yang muncul dalam permainan pu ada beraneka ragam, yaitu explorer, killer, achiever, socializer, dan bussiness. Sementara implikasi yang  dirasakan oleh pemain game online terdiri atas berbagai aspek implikasi, yaitu implikasi fisik, implikasi emosional, implikasi sosial, implikasi akademik, dan implikasi ekonomi. Hal-hal yang ikut andil dalam keputusan berhenti bermain game online pada responden antara lain adanya kesadaran akan usia dan adanya punishment dari orang tua.
  3. Penelitian dengan judul “DAMPAK PSIKOLOGIS NEGATIF KECANDUAN PERMAINAN ONLINE PADA MAHASISWA” yang dilakukan oleh CYNTHIA OCTAVIANA SOEBASTIAN pada tahun 2010, Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengetahui dampak psikologis negatif dari kecanduan permainan online pada mahasiswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif. Populasi dari penelitian ini adalah mahasiswa yang masih aktif secara akademik, pada tahun akademik 2009/2010 dan sedang mengalami kecanduan permainan  Teknik pengambilan sampel yang digunakan pada penelitian ini adalah teknik purposive sampling, dan diperoleh empat orang subjek penelitian yang memenuhi kriteria. Penelitian dilakukan dengan melakukan wawancara dan observasi pada masing-masing subjek penelitian yang dilakukan rata-rata tiga kali pertemuan atau lebih. Keabsahan dan keandalan jawaban dari subjek penelitian diuji dengan pemeriksaan seksama dengan teman sejawat melalui diskusi dan adanya ketekunan pengamatan.  Proses analisis data dilakukan melalui serangkaian proses analisis, yaitu menelaah seluruh data yang tersedia dari berbagai sumber, mengkategorisasikan data yang diperlukan, menyusun dinamika psikologis, menghubungkan dengan landasan teori yang ada, dan menarik kesimpulan.

Hasil analisis data menunjukkan bahwa dampak-dampak psikologis negatif yang muncul pada mahasiswa yang mengalami kecanduan permainan online adalah

  • mengalami perbedaan perasaan menyenangkan, seperti gembira, puas, lega, bangga pada saat bermain permainan online dan perasaan tidak menyenangkan, seperti bingung, hampa serta merasa sepi pada saat tidak bermain permainan online
  • memprioritaskan waktu untuk  lebih berfokus pada permainan online
  • menggunakan permainan online sebagai cara untuk melarikan diri dari masalah seperti kesepian akibat putus cinta, penghilang stres dan ketegangan-ketegangan lainnya serta
  • mengalami perasaan bersalah akibat terlalu sering bermain permainan online, sebagai bagian dari pertanggungjawaban atas kewajiban utama yaitu belajar yang seharusnya dilakukan.
  1. Penelitian dengan judul “Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar (Studi Fenomenologi tentang Perilaku Konsumsi Game Online Pada Pelajar di Kelurahan Gemolong, Kabupaten Sragen tahun 2013)dilakukan oleh Ardanareswari Ayu Pitaloka. Penelitian ini menjelaskan bahwa Permainan game online menjadi salah satu jenis permainan yang tidak memandang usia dan waktu. Semua orang punya kesempatan luas untuk memainkan permainan ini. Sejauh ini game online paling banyak dimainkan oleh pelajar laki-laki dalam rentang usia wajib belajar dan sisanya adalah masyarakat umum dari semua kalangan usia maupun profesi. Alasan para pelajar yang menyukai game online cukup beragam. Diantaranya adalah game online merupakan sarana hiburan bagi mereka setelah seharian harus berjibaku dengan buku-buku pelajaran. Selain itu ketertarikan terhadap teknologi juga menjadi alasan mereka memilih game online sebagai media bermain. Game online dimainkan oleh pelajar juga sebagai pengisi waktu luang, serta wadah berkumpul dengan teman- teman serta media untuk mendapatkan lebih banyak kenalan baru baik dari dunia maya melalui game online maupun dari warnet tempat bermain. Sebagai pelajar yang memiliki kewajiban utama untuk belajar untuk meraih prestasi akademik membuat banyak waktu bermain mereka tersita. Maka dari itu para pelajar mensiasati keterbatasan waktu tersebut dengan menyempatkan bermain usai jam sekolah dan pada akhir pekan. Memperoleh uang untuk bermain game online pelajar lakukan dengan menyisakan uang jajan mereka. Adapula yang sengaja mencari tambahan uang jajan, serta ada yang meminta jatah uang lagi dari orangtua. Game online yang dimainkan secara terus- menerus menimbulkan kesenangan yang selalu ingin diulang-ulang. Perilaku negatif dan positif mereka rasakan karena selalu bermain game online merupakan dampak dari konsumsi berlebihan. Dampak positif tersebut diantaranya adalah mereka mendapat kesenangan dan hiburan, mendapatkan banyak teman baru, mahir berbahasa inggris, kemampuan konsentrasi yang baik serta mengikuti perkembangan teknologi. Dampak negatifnya adalah mereka menjadi jarang/malas belajar, lupa waktu, boros dalam memanfaatkan uang jajan, suka berbicara kasar, agresif, pergaulan tidak terkontrol, mengganggu kesehatan fisik dan psikologis, serta membuat orangtua cemas.

 

  1. Penelitian dengan judul Hubungan Intensitas Penggunaan Game Online, Pengawasan Orang Tua terhadap Anak, dengan Prestasi Belajar Anak. Dilakukan oleh Devi Pranasningtias Indriani, berisi tentang hasil penelitian intensitas penggunaan game online (X1) berada dalam kategori tinggi. Hal ini disebabkan sebagian besar anak bermain game online dengan frekuensi 7 hari dengan lama waktu bermain selama 5 jam. Sedangkan untuk variabel pengawasan orang tua terhadap anak (X2) menyatakan bahwa pengawasan yang dilakukan oleh orang tua dalam kategori tinggi, hal ini disebabkan karena sebagian responden menyatakan bahwa orang tua mereka menetapkan aturan, memberikan larangan, mengetahui teman dan tempat bermain mereka, serta mengingatkan kembali apabila terdapat aturan yang tidak dipatuhi. Hasil penelitian mengenai prestasi belajar (Y) menyatakan bahwa prestasi belajar yang diperoleh oleh responden dalam kategori rendah. Hal ini disebabkan sebagian besar anak yang bermain game online mempunyai nilai rata-rata (gabungan semester satu dan dua) sebesar 6. Berdasarkan perhitungan statistik, variabel intensitas penggunaan game online (X1) dengan prestasi belajar anak (Y) memiliki koefisien korelasi sebesar – 0,561 dengan nilai signifikansi 0,000. Pada hubungan variabel pengawasan orang tua terhadap anak (X2) dengan kepuasan prestasi belajar anak (Y) diperoleh hasil koefisien korelasi sebesar 0,594 dengan nilai signifikansi 0,000. Dari hasil perhitungan tersebut dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan yang kuat antar variabel tersebut dan hubungannya juga sangat signifikan. Dengan demikian bisa ditarik kesimpulan bahwa terdapat hubungan negatif yang signifikan antara intensitas penggunaan game online dengan prestasi belajar anak dan juga terdapat hubungan positif dan signifikan antara pengawasan orang tua terhadap anak dengan prestasi belajar anak. Saran penelitian ini adalah orang tua perlu meningkatkan pengawasan terhadap anak tidak hanya controling roles tapi juga nurturing roles, selain itu orang tua perlu memperluas kemampuan literasi media, supaya bisa mengimbangi perkembangan teknologi dan membatasi anak dalam penggunaannya.

 

  1. Hipotesis Penelitian

Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya. Arikunto (2006 :71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban sementara. Hipotesis juga dapat dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih variabel lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada variabel yang bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.

Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang akan diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang bersangkutan. Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat diajukan adalah sebagai berikut.

  1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
  2. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
  3. Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
  4. Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi belajar.
  5. Metodologi Penelitian
  6. Desain Penelitian

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta.

Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan melihat data hasil studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian.

Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan keikutsertaan bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Selain itu, kuesioner tersebut juga berisi skala minat belajar yang berbentuk skala Likert. Skala minat belajar ini disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006), yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya sifat yang kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan untuk mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan temanteman, adanya keinginan untuk memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun dengan kompetisi, adanya keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran, dan adanya ganjaran atau hukuman sebagai akhir daripada belajar.

Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam penelitian iniakan dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi Product MomentPearson, yaitu dengan mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor total dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas dalam penelitian menggunkan Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi akademik sebagai variabel terikat.

  1. Definisi Operasional Variabel Penelitian
  • Lokasi Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta

 

  • Waktu Penelitian

Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, yaitu bulan desember 2013. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.

  1. Populasi dan Sampel Penelitian
  2. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri dari obyek atau subyek yang menjadi kuantitas dan karasteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti. Populasi menggambarkan berbagai karakteristik subjek penelitian untuk kemudian menentukan pengambilan sampel. Berdasarkan pemahaman tersebut, maka penentuan populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial universitas negeri yogyakarta.

Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta tersebut menjadi populasi dalam penelitian ini namun tidak akan dipakai semuanya dalam penelitian ini mengingat minimnya waktu dan biaya peneliti oleh karena karena itu dipergunakan teknik sampling yang sesuai dengan kemampuan peneliti.

  1. Sampel

Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan sebagai refleksi keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada penelitian ini adalah menggunakan simple random sampling. Teknik samplig ini dipandang peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu. Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar populasi yang diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian. Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus Sampling Fraction Per Cluster dituliskan sebagai berikut:

 

 

 

 

Kemudian didapat besarnya sample per cluster ni = fi x n
Keterangan :
fi          =          sampling fraction cluster
Ni        =          banyaknya individu yang ada dalam cluster
N         =          banyaknya populasi seluruhnya
n          =          banyaknya anggota yang dimasukkan sampel
ni         =          banyaknya anggota yang dimasukkan menjadi sub sampel

 

  1. Teknik Pengumpulan Data

Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik siswa, yaitu dengan melihat rata-rata nilai rapor siswa pada semester terakhir yang telah dilalui subjek penelitian. Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan angket kuesioner dimana yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner game online dan kuesioner motivasi belajar. Angket kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas, jenis kelamin,dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Karena banyaknya responden dalam penelitian ini, maka angket yang digunakan adalah angket tertutup, sehingga responden hanya memilih jawaban yang telah disediakan.

 

  1. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek atau responden sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta memperoleh informasi yang relevan.

Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner tertutup dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif jawaban yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa memilih jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner penelitian tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga jawaban responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.

 

 

 

  1. Angket
  2. Game online

Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game onlilne dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi angket ini dengan memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka. Penyusunan angket ini menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu memilih pernyataan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar antara lain sebagai berikut.

 

Variabel Indikator Item Angket
Game Online Intensitas

Kesukaan

kebiasaan

 

 

  1. Motivasi Belajar

Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar siswa dalam pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang berbentuk skala Likert dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi beserta kisi-kisi motivasi belajar adalah sebagai berikut.

Variabel Indikator Item Angket
Minat Belajar Kesukaan

Kemauan

Keaktifan

 

 

  1. Uji Coba Instrumen

Uji coba instrument merupakan suatu tindakan yang dilakukan dalam penelitian kuantitatif guna menguji keabsahan dari instrument yang dipergunakan. Pengujian dilakukan dengan cara melakukan penelitian uji coba baik dengan sampel yang sama maupun sampel yang berbeda namun dengan karakter yang sama. Sebagai hasil dari uji coba ini, akan siperoleh butir-butir soal instrument yang tepat maupun yang kurang tepat sehingga dinyatakan gugur.

Pengujian instrument dalam penelitian ini meliputi validitas dan reliabilitas dari item angket yang ada. Apabila butir soal yang ada tidak valid ataupun tidak reliable, maka butir soal tersebut dinyatakan gugur. Apabila terdapat butir soal yang gugur karena tidak valid maupun reliable, maka peneliti harus dapat menggantinya dengan item yang baru.

 

  1. Validitas Data

Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam penelitian dalam mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu pada pengukuran yang benar melalui instrumen ang benar.

Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:

  1. Validitas Isi (Content Validity)

Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi dan validitas teknis samplingnya. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan dengan kemampuan item dalam pertanyaan tes. Sedangkan validitas sampling menunjukkan kemampuan suatu sampel tes merepresentasikan total cakupan isi.

  1. Validitas Konstruk (Construct Validity)

Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk dapat mengukur wujud dan bentuk dari sebuah konsep. Proses melakukan validasi konstruk dapat dilakukan dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori konstruk yang relevan.

  1. Validitas Konkuren (Concurrent Validity)

Validitas konkuren merupakan kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk dapat dikorelasikan dan dihubungkan dengan tes lain. Validitas konkuren ditentukan dengan membangun analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua tes yang bersangkutan.

  1. Validitas Prediksi (Predictive Validity)

Validitas prediksi adalah suatu derajat kemampuan suatu tes untuk dapat memprediksi bagaimana seseorang dalam melakukan suatu tugas atau pekerjaan yang direncanakan. Validitas prediksi suatu tes pada umumnya ditentukan dengan membangun antara skor tes dan beberapa ukuran keberhasilan dalam situasi tertentu yang digunakan untuk memprediksi keberhasilan.

Untuk menguji validitas alat ukur,peneliti menggunakan teknik ProductMoment dari Karl Pearson. MenurutAzwar (2006) koefisien validitas dapatdianggap memuaskan apabila melebihirxy = 0,30 sehingga hanya item-itemyang mempunyai total korelasi lebih darirxy = 0,30 yang dianggap valid. Padaskala motivasi belajar dari 30 item yangdianalisis, diperoleh 21 item yang valid,sementara 9 item lainnya dinyatakangugur. Korelasi skor total pada item-itemvalid bergerak antara 0,3135 sampai0,5287.Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauhmana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002).

Rumus product moment adalah sebagai berikut.

rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY)

 

  1. Reliabilitas

Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian. Reliabilitas menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk digunakan sehingga alat pengumpul data instrumen tersebut sudah baik. Pengujian hipotesis dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk menganalisis pengaruh motivasi belajar dan tingkat intelegensi sebagai variabel independen terhadap variabel prestasi belajar sebagai variabel terikat.Uji reliabilitas dalam penelitian menggunakan rumusAlpha Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai berikut.

Untuk mengetahui konsistensialat ukur, maka dilakukan uji reliabilitas.Teknik yang digunakan untukmendapatkan konsistensi dari alat ukurini yaitu teknik Alpha Cronbach. Menurut Azwar (2006) secara teoritik,besarnya koefisien reliabilitas berkisarantara 0 sampai dengan 1,00. Koefisienreliabilitas yang sempurna mempunyainilai koefisien sebesar 1,00.

  1. Teknik Analisis Data

Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan mendeskripsikan data adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari responden, sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran statistik deskriptif.

  1. Tendensi sentral

Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut.

  1. Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya
  2. Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50 persen dibawah
  • Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.

 

  1. Variablitas

Pengukuran variabilitas diantaranya:

  • Standar deviasi
  • Varian
  • Kuartil
  • Desil
  • Persentil
  1. Perbandingan dan Posisi Skor

Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis melakukan tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar data yang ada atau premis yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika. Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan statistik inferensi yang berfungsi menentukan hasil data yang ada dengan hasil populasi. Oleh karena itulah dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistik inferensi untuk melihat lebih jauh kemungkinan data dan berbagai kompleksitas didalamnya.

  1. Uji Normalitas Data
  2. Analisis Korelasi Bivariat
  • Uji Hipotesis Pertama

Data hasil analisismenunjukkan nilai t hitung sebesar2,305 dengan tingkat signifikansi0,022 (p < 0,05). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensiberpengaruh secara signifikanterhadap prestasi akademik. Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi terhadap prestasiakademik diterima.

  • Uji Hipotesis Kedua

Berdasarkan analisis datayang dilakukan, diperoleh nilai thitung sebesar 3,703 dengan tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa motivasibelajar berpengaruh sangatsignifikan terhadap prestasiakademik. Dengan demikian,hipotesis kedua dalam penelitian iniditerima, yaitu terdapat pengaruhmotivasi belajar terhadap prestasi belajar.

  • Uji Hipotesis Ketiga

Berdasarkan data hasilanalisis menunjukkan nilai F hitungsebesar 9,018 dengan tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensi danmotivasi belajar secara bersamaberpengaruh sangat signifikanterhadap prestasi akademik. Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi dan motivasibelajar terhadap prestasi belajar diterima. Berdasarkan nilai R Square sebesar 0,093 menunjukkan bahwa intelegensi dan motivasi belajar memberikan kontribusi sebesar 9,3% terhadap prestasi akademik.

 

  1. Analisis Korelasi Multivariat

Analisis multivariat digunakan dalam penelitian ini untuk mencari hubungan fungsional seluruh variabel independent dan variabel dependent.

 

  1. Daftar Pustaka

Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.

Dimyati.2005.Belajar dan Pembelajaran.Jakarta: Depdikbud.

Hamalik,Oemar.2003.Proses Belajar Mengajar.Bandung:Bumi Aksara.

Izzaty, Rita Eka. 2008. Perkembangan Peserta Didik. Yogyakarta: UNY Press.

Sardiman,A.M. 2006. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta:Grafindo.

Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat Antar-Universitas: Jakarta

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan Praktiknya. Jakarta: Bumi Aksara.

LAMPIRAN

 

ANGKET KUESIONER

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR

 

Identitas pribadi:

Nama               :                                                                 jenis kelamin          :

Alamat            :

Pekerjaan         :

Petunjuk!

Isilah angket berikut ini dengan mencentang (√) kolom yang tersedia, dengan keterangan:

  1. Sangat Setuju Setuju          3. Tidak Setuju            4. Sangat Tidak Setuju
Pertanyaan 1 2 3 4
Apakah anda menyukai game online?
Apakah dalam satu hari anda bermain game online lebih dari 4 jam?
Apakah anda mengunakan warung internet (warnet) ketika bermain game online?
Apakah anda mengunakan laptop (komputer pribadi) anda ketika bermain game online?
Apakah dengan game online anda  menjadi malas untuk belajar?
Apakah dengan game online anda  menjadi bersemangat untuk belajar?
Apakah anda sering lupa waktu ketika sudah bermain game online?
Apakah anda lebih memilih bermain game online daripada belajar?
Apakah orang tua anda melarang anda untuk bermain game online?
Apakah orang tua anda selalu menyuruh anda untuk belajar?
Apakah game online membuat anda menjadi kecanduan (selalu ingin memaikan game online) ?
Apakah prestasi belajar anda menurun karena game online?
Apakah prestasi belajar anda meningkat karena game online?

 

 

 

DILEMA PENGEMBANGAN LABORATORIUM PENDIDIKAN SOSIOLOGI, FAKULTAS ILMU SOSIAL, UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

DILEMA PENGEMBANGAN LABORATORIUM PENDIDIKAN SOSIOLOGI,

FAKULTAS ILMU SOSIAL, UNIVERSITAS NEGERI YOGYAKARTA

 

ABSTRAK

Oleh:

Nico Fergiyono

12413244014

 

Laboratorium Pendidikan Sosiologi merupakan salah satu sumber belajar yang ada di Jurusan Pendidikan Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Yogyakarta. Laboratorium ini sengaja didirikan sebagai salah satu sumber belajar yang berguna untuk membantu mahasiswa dalam proses pembelajaran dan aktivitas belajar mahasiswa, meskipun bernama laboratorium namun Laboratorium Pendidikan Sosiologi lebih seperti perpustakaan. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimanakah pengembangan Laboratorium Pendidikan Sosiologi agar dapat menunjang proses pembelajaran dan aktivitas belajar mahasiswa pendidikan sosiologi, serta hambatan-hambatan yang ada dalam pelaksanaannya.

Penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif dengan sumber data primer dan sumber data sekunder. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah wawancara semi terstruktur, observasi partisipan, dokumentasi, dan studi pustaka. Teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling. Validitas data dalam penelitian ini menggunakan teknik triangulasi sumber dan analisis datanya menggunakan analisis model interaktif Miles dan Huberman.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa Laboratorium Pendidikan Sosiologi sudah melakukan pengembangan guna memenuhi tuntutannya, hal itu selaras dengan pelayanan yang diberikan oleh Laboratorium Pendidikan Sosiologi dalam proses pembelajaran dan aktivitas belajar mahasiswa pendidikan sosiologi yang ditunjukan dengan fasilitas koleksi referensi, koleksi media pembelajaran, jaringan internet yang cepat, komputer yang bisa digunakan pengunjung, koleksi skripsi yang cukup banyak, tempat berdiskusi dan ramahnya pelayanan dari pengurus membuat laboratorium sudah berusaha mengembangkan pelayanannya. Terbukti dengan banyaknya anggapan mahasiswa tentang manfaat laboratorium bagi mereka. Peranan laboratorium bagi mahasiswa diantaranya adalah mahasiswa pernah melakukan kegiatan pembelajaran di dalam laboratorium, banyak mahasiswa yang mengerjakan tugas, berdiskusi, membaca buku, mencari referensi skripsi, meminjam buku, mencari jurnal, dan mencari buku elektronik lewat jaringan internet yang disediakan. Dalam pelaksanaanya tentu ada hambatan yang menyebabkan peranan laboratorium dalam proses pembelajaran dan aktivitas belajar mahasiswa menjadi kurang optimal seperti ruangan yang sempit, pendingin ruangan yang sering rusak, suasana yang ramai, referensi kurang lengkap dan lain-lain, tetapi tidak bisa dikesampingkan bahwa terdapat pula faktor yang mendukung peranan Laboratorium Pendidikan Sosiologi dalam proses pembelajaran dan penunjang aktivitas belajar mahasiswa pendidikan sosiologi seperti, akses internet yang cepat, komputer untuk pengunjung, printer, scaner, dan tempat untuk berdiskusi lintas angkatan .

Kata kunci : Laboratorium, pembelajaran, aktivitas belajar